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Une discussion animée entre BMW, Epic Games, AWS, et NavVis sur l'industrie du jeu et les meilleures pratiques qui peuvent être appliquées à l'industrie manufacturière aujourd'hui.
Stuart Nathan28 septembre 20215 min lire

3 leçons importantes que les fabricants peuvent tirer de l’industrie du jeu

Une discussion animée entre des experts de BMW, Epic Games, AWS, et NavVis sur l'industrie du jeu et les meilleures pratiques qui peuvent être appliquées à l'industrie manufacturière aujourd'hui.

On dit parfois que chaque siècle a sa forme d'art caractéristique. Au XIXe siècle, par exemple, c'était la photographie. Pour le 20e siècle, c'est le cinéma. Beaucoup disent que la forme d'art caractéristique du 21e siècle est le jeu vidéo. Mais l'art s'étend à d'autres domaines de la société, et le jeu vidéo commence à devenir un outil de plus en plus important pour le site industrie manufacturière.

Des experts dans les domaines de la fabrication, des jeux, du cloud computing et de la capture de la réalité ont discuté de cette tendance lors d'un récent webinaire, organisé et animé par Travis Hessman, rédacteur en chef d'IndustryWeek et sponsorisé par NavVis.

IndustryWeek

1) Créer des expériences collaboratives avec des interactions en temps réel

Heiko Wenczel dirige le laboratoire de Détroit d'Epic Games, développeur de Fortnite, l'un des jeux les plus populaires de la dernière décennie avec des centaines de millions de joueurs réguliers. Il souligne que le jeu a été au cœur du développement de l'informatique presque depuis sa création.

"Les jeux ont repoussé les limites des capacités graphiques et de l'utilisateur interfaces depuis les premiers jours", explique M. Heiko. En outre, il ajoute que le secteur a été l'un des premiers à adopter pratiquement toutes les technologies qui affichent des informations informatiques à un utilisateur, des écrans couleur aux casques de réalité virtuelle, ainsi que les moyens d'interface entre un ordinateur et son utilisateur, des entrées clavier aux trackballs et joysticks, en passant par la détection gestuelle avancée d'aujourd'hui. "Ils sont tous incités à voir ce qu'ils peuvent ajouter à l'expérience de jeu.

Fortnite et les jeux similaires sont des expériences collaboratives, où les joueurs interagissent les uns avec les autres en temps réel. Ils sont basés et développés avec des logiciels connus sous le nom de moteurs, qui comprennent des systèmes pour créer et animer des graphiques 3D réalistes, d'autres pour s'assurer que les objets du jeu se comportent conformément aux lois de la physique, d'autres encore pour traduire les données de l'utilisateur en une action exécutée par les avatars des joueurs dans le jeu, et des modules pour gérer le son et même le retour d'information haptique pour solliciter le sens du toucher des joueurs.

Ces moteurs, conçus pour fonctionner sur une variété de plateformes informatiques de différentes puissance et spécifications, peuvent être utilisés pour créer plusieurs jeux et sont généralement open source. Fortnite, par exemple, a été développé et fonctionne sur un système appelé Unreal Engine, mis au point par Epic Games à la fin des années 1990 et qui est aujourd'hui l'un des outils de développement les plus utilisés dans l'industrie.

L'interaction en temps réel avec des données virtuelles, parfois issues de capteurs, les simulations et les représentations graphiques réalistes d'espaces et d'objets sont des caractéristiques de la fabrication moderne, utilisées dans la conception des processus et dans le fonctionnement et le contrôle quotidiens. Les grandes entreprises de fabrication, comme le géant de l'automobile BMW, ont souvent des équipes dont les membres peuvent se trouver n'importe où dans le monde ; de plus en plus, dans le sillage de la pandémie de Covid19, ils peuvent même ne pas être basés dans les locaux de l'entreprise. Ces équipes doivent collaborer en temps réel et peuvent utiliser des systèmes informatiques différents.

Comme l'explique Christine Baumer, responsable de l'usine virtuelle chez BMW Group, "donner aux employés l'accès à un espace virtuel partagé où ils peuvent collaborer permet à l'entreprise de réagir très rapidement à l'évolution des exigences du marché, et les plateformes basées sur les jeux fournissent la technologie parfaite."

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2) Augmenter la puissance des ordinateurs en fonction de la demande des utilisateurs

L'informatique en nuage est également au cœur des jeux collaboratifs. Lorsqu'un nouveau jeu est lancé, les gens veulent naturellement l'essayer, et des milliers de joueurs entrent et sortent de l'environnement de jeu au fur et à mesure que les fuseaux horaires du monde entier se réveillent ou rentrent de l'école ou du travail. Le système informatique doit être en mesure de faire face à cette situation, car il serait contre-productif de n'autoriser qu'un nombre relativement restreint de joueurs à la fois.

Cette évolutivité automatique est une spécialité d'Amazon Web Services. "Si vous avez soudainement un million d'utilisateurs, le backend du système ajoutera automatiquement des ordinateurs ( puissance ) et du stockage pour s'assurer que le jeu est transparent. La pire chose à faire est de créer une communauté fermée", a déclaré Douglas Bellin, responsable du développement commercial pour industrie 4.0 et Smarter Factory chez AWS.

Dans l'industrie manufacturière, ajoute-t-il, la conception des produits est souvent hébergée sur des systèmes internes qui peuvent permettre à moins de 10 personnes de travailler simultanément sur un projet ; lorsqu'une autre personne tente de s'y joindre, le système peut ralentir considérablement, voire éjecter les autres utilisateurs. Les avantages des systèmes en nuage à mise à l'échelle automatique pour les grandes équipes internationales dont les membres partent et arrivent, individuellement ou en groupe, tout au long de la journée, sont évidents.

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3) Fournir des environnements virtuels sans risque et à faible coût

Les jeux sont également conçus pour être conviviaux. Melanie Schoebel est responsable des partenaires de solutions stratégiques pour la société NavVis. Elle dirige la stratégie planification et l'exécution du développement commercial de NavVissur le marché américain.

"L'industrie du jeu possède déjà la psychologie naturelle de la gestion des données virtuelles", dit-elle, "et nous avons d'un côté la capture de la réalité, qui peut créer une représentation numérique d'un espace réel très rapidement".

Schoebel note qu'un profane ne serait pas capable de naviguer dans la représentation virtuelle d'une usine et de comprendre le fonctionnement de ses systèmes robotiques, mais que les enfants comme les adultes peuvent jouer ensemble dans l'environnement virtuel d'un jeu ; la plupart des jeux comportent même des tutoriels d'introduction pour apprendre aux utilisateurs à interagir avec l'environnement et les autres joueurs (ou personnes simulées).

"D'autre part, les jeux peuvent montrer à l'industrie manufacturière comment interagir avec les données et les améliorer", explique-t-elle. "Cela peut, par exemple, nous donner la possibilité de tester et de prouver des concepts dans un environnement virtuel sûr. Un employé ne doit pas avoir peur de proposer une amélioration de l'efficacité d'un processus production au cas où cela ne fonctionnerait pas et coûterait de l'argent à l'entreprise et du temps à production pour le tester ; tout cela peut se faire dans un environnement virtuel sans risque et à faible coût".

Il peut sembler contre-intuitif que le jeu, que beaucoup considèrent comme essentiellement trivial, puisse avoir un rôle à jouer dans les aspects pratiques de l'usine et de la chaîne de production, mais ce serait méconnaître le rôle vital de l'informatique dans la fabrication moderne.

Vous souhaitez en savoir plus sur la manière dont la principale forme d'art du XXIe siècle peut contribuer à l'innovation beaucoup plus ancienne de la fabrication en série ? Accédez à la discussion du webinaire et diffusez-la en intégralité sur la bibliothèque de contenu NavVis .

Stuart Nathan est un rédacteur scientifique indépendant basé à Londres, anciennement rédacteur en chef de The Engineer. Il a écrit pour des publications telles que The Economist 1843, Ingenia et MIT Technology Review. Il est convaincu que sans une bonne communication, le potentiel de la science et de la technologie ne peut être pleinement exploité.

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